Mostrando entradas con la etiqueta LANKIDETZA IKASKUNTZA. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta LANKIDETZA IKASKUNTZA. Mostrar todas las entradas

viernes, 11 de noviembre de 2011

Lankidetza ikaskuntza eta WEB 2.0 zerbitzuko ONDORIOAK

            Aurreko lanean esan genuen bezala, egiten/arakatzen/saltseatzen ikasten da, eta hori da irakasgai honetan egiten ari garena, beraz, inmigrante digitalen beste maila batera iristen ari gara.
            Lankidetza ikaskuntza landu dugu irakasgaiko atal honetan, eta esan beharra dago, Web 2.0-ko zerbitzuei esker irakasle-ikasle-guraso eta beste edozein pertsonen arteko komunikazioa eta lankidetza posible dela. Posible den bezala gure lana beste ikaskideekin konpartitzea blogen bitartez.
            Talde bakoitzak Web 2.0-ko zerbitzu bat landu eta klasean aurkeztu du. Ariketa honek zerbitzu bakoitzari buruz gehiago jakiteko balio izan digu.
            Hona hemen aurkeztu diren zerbitzuak:
- Bloga: guk, hau da, Lamiak taldeak aukeratu dugu zerbitzu hau. Egia esan, asko ikasi dugu blogak dituen baliabideei buruz, hasiera batean gutxi bagenekien era. Sarrera bakoitza etiketatu (tag) egiten da. Etiketa multzoak “nube de tags” izena hartzen dute. Hainbat blogetako informazioa izan dezakegu, blogroll delakoari esker. Sindikazioa ere oso garrantzitsua da, aldaketen berri jasoko baitezakegu. Hezkuntzan oso erabilgarria dela iruditzen zaigu, landutako edukiak azaltzeko eta partekatzeko, besteak beste.
- Argazkiak konpartitzeko aplikazioa (flickr): argazkiak internetera igotzeko aukera eskaintzen du, edozeinen eskura egon daitezen edo pribatu moduan egon daitezen bertan. Zerbitzu honek ematen digun abantaila zera da, gure ordenagailua argazkiz beteta ez egotea.
- Wikispaces: ikasle eta irakasle taldeek informazioa biltzeko eta elkarbanatzeko oso zerbitzu interesgarria iruditu zaigu. Guk google docs erabiltzen dugu informazioa konpartitzeko, baina Wikiak lankidetzarako abantaila gehiago dituela iruditu zaigu, Gu gera lau taldeak eginiko aurkezpenean.
- Sare sozialak: tuenti, twitter: sare sozialak hezkuntzan ere erabilgarriak izan daitezkeela uste dugu, besteekin harremanak izan eta materialak partekatzea posible delako. Gainera, berehalako harremanak eta interakzioa izan dezakegu sare sozialen bitartez.
- Mapen aplikazioak: google maps eta google earth, panoramio: hezkuntzan, uste genuen baino erabilgarriago izan daitezke mapen aplikazioak, hori baita erakutsi digutena IKTZaleak taldeko partaideek. Geolokalizazioa eta Geoerreferentziazioa terminoak aipatu dituzte, besteak beste. Azken finean, argi utzi digute, eskolan irteerak antolatzeko, geografia gaiak jorratzeko,… balio dutela mapen aplikazioak.
- Google render, RSS eta sindikazioak: era erraz eta bizkorrean interesekoa dugun webgune batean izandako aldaketak eta albisteak jaso ditzakegu, RSS bitartez aldez aurretik gure izena eman badugu. Modu honetan, interesekoa zaizkigun web gune horietan ez dugu sartu behar aldaketarik izan den jakiteko, zerbitzu horren bitartez, gure helbide elektronikora abisua iritsiko baitzaigu.
            Gelan sakontzeko denbora eman ez duenez, talde bakoitzak landu duena blogen bitartez eskura izango dugu gehiago ikasi ahal izateko.

miércoles, 9 de noviembre de 2011

Kolaboraziozko ikaskuntza eta IKT-ak

  IKT-ak hezkuntzaren munduan  sartzearekin batera, aldaketa berriak sortzen dira; ez teknologiari dagokionez bakarrik, baita erabiliko den metodo pedagogikoari dagokionez ere. IKT-ak gure ikasgeletan nola sartu eta egokitu diren ulertzeko 3 perspektiba bereiz daitezke:
* Computer Aided Instruction (CAI): ordenagailuan oinarritutako hezkuntza. Ezagutza modu tradizionalean igorri beharrean, ordenagailuaren bidez igortzen zeneko garaia. Hasera batean, honela sartu ziren lehen IKT-ak eta ordenagailuz egindako ariketen bidez (galdera-erantzunak gehienetan) ikasleek ezagutza jasotzen zuten. Pixkanaka, ariketak hobetzen joan ziren, galdera irekiagoak sortzen, ebaluazio sistema bat ere eta emaitzen araberako errefortzu ariketen proposamenak.
* Computer-Supported Cooperative Work (CSCW): ordenagailuaren laguntzaz gauzatutako kooperaziozko hezkuntzaren garaia litzateke. Ordenagailuak ezagutzaren igorle hutsa izatetik, elkarlana bultzatzen duten tresna izatera pasatzen dira; modu konstruktibista batetan erabiliz.
* Computer Support for Collaborative Learning (CSCL): azken garai honetan, gaur egun hezkuntza eta IKT-ak ikasgelan lotzeko orduan, kolaboraziozko prosezu gisa ulertzen da. 
Kolaboraziozko ikaskuntzak bakarkako nahiz taldekako gaitasunak garatzea du helburu. Taldelanean ikasleen artean sortutako eztabaidek, eritzi desberdinek, informazio ikerketek, ikasleak ikaskuntza prozesuko parte-hartzaile aktiboetan bilakatzen dira, ezagutza barneratuz. Batetik, alde soziala, elkarlana lantzen da, bestetik, IKTak prosezu horretako tresnak dira. Prosezua egoki burutu dadin, irakaslearen, kurrikulumaren diseinatzaileen, ikerlarien, sistemen egileen nahiz ikasleen inplikazioa behar da
CSCL-AREN PLANTEAMENTU ETA JATORRIA
Konstruktibismoaren korrontean oinarritzen da nagusiki eta ikaskuntza prosezu sozialtzat jotzen da. IKT-ak prosezu hori errasteko parte-hartzen duten tresnetako bat izango dira.
Kooperazio/Kolaborazio: Kooperaziozko hezkuntzan irakaslearen kontrola handiagoa da kolaboraziozko hezkuntzan baino; taldelanaren prozedura bat da, kutsu amerikarra du. Bigarrengoa europearragoa da, teknika bat baina gehiago, filosofia bat da. Taldeek autonomia handiagoa dute euren lanaren inguruan erabakiak hartzeko orduan.
Bi hitz hauen definizioa guztiz berdina ez den arren, guk sinonimotzat joko ditugu. Funtsean, elkarlanean oinarritutako irakaskuntza-ikaskuntzari erreferentzia egiten baitiote biek.
Korronte sozio-konstruktibista honetan, psikologia ekarpen desberdinek hezkuntzaren ikuspegi irekiagoa eta prosezualagoa eraikitzen lagundu dute.
EZAUGARRIAK
Kolaboraziozko ikaskuntza ondorengo elementuetan onarritzen da
- Ezaguntzaren eraikuntza prosezua garatzeko hezkuntzak laguntzak eskaini behar ditu.
- Hezkuntza ikaslearen inguruko esperientzietan bermatu behar da, ikasleak ezagutzak modu esanguratsu batetan bereganatu ditzan.
- Helburuak ez daude modu orokorrean ezarriak. Ikasleen ezagutzaren eraikuntza bultzatu nahi dute.
- Jarduera irekiak eta orokorrak proposatzen dira, ikasleak pentsatu, ikertu, erabakiak eta irtenbideak aurki ditzan.
- Irakasleak ezagutza eta ikasleen arteko bitartekari rola izan behar du. Ikasleen autonomia bultzatu behar du, jarduerak planifikatuz eta prosezuan laguntza emanez.
- Edukiak egungo gizartean bizi dugun errealitatearekin zerikusia izango dute.
- Metodologia anitza izango da, ikasgela barruko eta kanpoko jarduerak proposatuz, IKT-en erabilera bultzatuz...
- Ebaluazioa  azkenik goian aipatutako irizpideekin bat etorriko da.
CSCL PROSEZUA DISEINATZEKO ETA GAUZATZEKO OINARRIZKO PRINTZIPIOAK
CSCL prosezu baten  diseinuan laguntzeko BERSATIDE izeneko tresna telematikoa sortu dute. Prosezua eta egoera hausnartzen laguntzen du honako faseak bereiziz:
1.Testuinguruaren analisia: irakasleak bere CSCL plana zein errealitateri aplikatu behar dion aztertu behar du. Ingurua, ikasle eta irakasleen ezaugarriak...
2.Metodologiaren hautaketa: diseinatu beharreko CSCL-aren estrategiei buruzko erabakiak hartu beharko dira, kolaboraziozko teknikak hautatu, estrategiak...
3.Baliabide teknologikoen hautaketa: aurreko bi faseak antolatzeko erabili beharreko tresna teknologikoak hautatu behar dira.
4.Prosezuaren planifikazioa: hiru ataletan banatzen da, jardueren planifikazioa, ikasleen ebaluazioaren planifikazioa eta prosezu beraren ebaluazio planifikazioa.
5.Prosezuaren ebaluazio metodologia aukeratu.
6.Produkzio/garapena: CSCL-aren diseinuan sartuko diren materiala, plantilak, edukiak, aurkezpenak etab. sortu behar dira.
7.Inplementazioa: CSCL diseinua, froga gisa, praktikan jartzea litzateke. Irakasleak praktikan jartzeaz gain, diseinua ebaluatuko dute etengabe.
8.Azterketa: diseinuaren praktika eta ebaluazioaren ondoren, ondorioak jaso eta aztertuko dira, beharrezkoa den kasuan zuzenketak eginez.
CSCL baten diseinua aurrera eramateko orduan, prosezua kolaboraziozko teknika batzutan oinarritzen gara. Hauek prosezuan laguntza handikoak dira, edukiak, IKTak eta pedagogia bat egiten eta prosezua bideratzen laguntzen dute. Adibideetan ondorengoak aurki daitezke: jigsaw, mesa redonda edo brainstorming eta piramidea.
CSCL-AN ERABILIKO DIGUTUN IKT-AK
Teknologia anitza daukagu inguruan baina guztiak ez dira eraginkorrak hezkuntzarako. Ikaskuntza errastuko duten IKT-ak aukeratu behar dira, eta oro har honako baldintzak bete behar dituzte:
- Erabilera eraginkor eta errazekoak izatea. Modu sinpleenean, teknologia konplexuak baztertuz, kolaboraziozko hezkuntza bultzatuko duten IKT-ak dira egokienak.
- Materialen, egituren eta edukien berrerabilera posible izatea. Sortutako tresna, edukiak taldean behin eta berriz erabiltzeko eta konpartitzeko aukera eman behar dute.
- Pertsonen edo taldekideen arteko kudeaketa erraza eskaintzea. Normalean, CSCL-ak talde txikietan aritzeko izan ohi dira eta hauen kudeaketa erraztu behar du lana hobekien banatzeko.
- Materiala eta informazioa antolatzen laguntzea. Informazio mota desberdina, testu nahiz multimedia, antolatzen lagundu behar dute.
- Ikasleen ebaluazioa erraztea. Erabiltzen diren tresnak irakaslearentzat erabilgarriak izan behar dute ikasleak ebaluatzeko garaian, bide batez, ikasleek prosezuaren zein fasetan dauden ezagutu behar dute autoerregulazioa landuz.
- Kolaboraziozko hezkuntza berezko diren produktuak sortzea. Kolaboraziozkoikaskuntza laguntzeko espreski sortuak dauden tresnak erabiliko dira.
- Prosezuaren ebaluazioa erraztea.
- Tutoretza eta komunikazioa bultzatzea.
- Erabakiak hartzen laguntzea. CSCL prosezuak ikasleek euren lanaren arduradunak izaten ikasten laguntzen dute, erabakiak hartzeko autonomia landuz.
- “Open source” izatea gomendatzen da: talde lanak izaera irekia izatea gomendatzen da, publikoak eta irakasleak goza dezaten eta lana testuinguruari egokitzen ikasiz.
- Egonkorrak izatea: teknologien munduan, berritasunak eta aldaketak etengabe ematen dira. Garrantzitsua da bersio egonkorrak erabiltzea.
- Fase, etapa eta zereginak bereiztea: diseinua egituratzen laguntzen duten tresnak dira egokienak.
- Hezkuntza ez mugatzea: sarritan eskoletan, hainbat arrazoirengatik, tresna zehatz batzuk erabiltzen dira; hauek ekiditu eta egokienak aukeratzen saiatu behar da.
- Tresna guztiak plataforma bakar batean sartzea: sortu den edukia, erabilitako tresna guztiak azken plataforma batetan sartzea posible egiten duen CSCL-a beharrezkoa da; banatutako lana, azken plataforma batetan elkartuz (LAMS, LEARN, Blackboard,WebCT, WIKIak...)
PROSEZUAREN EBALUAZIOA
IKT-en erabilerak izugarrizko iraultza suposatzen du hezkuntzan, irakaskuntza-ikaskuntza prosezuan errealitatea aldatzen dute, eta zer esanik ez ebaluazioari dagokionez.
Kolaboraziozko CSCL-en diseinua ikasle nahiz irakasleek erabiltzaile gisa maneiatzeko egina dago. Pribilegio maila desberdinekin biak sartu daitezke informazioa aztertzeko, honek irakasleari prosezuan murgiltzeko aukera ematen dio, taldelana aztertuz, interakzioa nerutuz, ulertuz eta ondoren ebaluatuz.

martes, 8 de noviembre de 2011

HARDWARE; baliabide ukigarrien atalak

SARRERAKO GAILUAK
Ordenagailuarekin komunikatzeko erabiltzen dira, erabiltzailearen aginduak transmititzen baitizkio ordenagailuari.
TEKLATUA: sarrera-gailu nagusia, tekla-multzo batez osatuta dago informazioa sartu ahal izateko ordenagailuan. Tekla motak: funtziozkoak, idaztekoak, norabidekoak, zenbakizkoak, ediziokoak, bereziak.
SAGUA: Windows agertu zenetik, ezinbestekoa. Erakusle bat mugiarazten du ordenagailuaren pantailan. Honela, pantailan dauden ikonoak aukera ditzakegu, programak martxan jarriz.
MIKROFONOA: ahotsa grabatzeko eta soinu-fitxategi batean gordetzeko erabiltzen da.
ESKANERRA: paper, diapositiba edo beste euskarri batean dagoen informazioa (irudiak, testua, argazkiak, etab..) ordenagailuan sartzeko erabiltzen da. Zenbait motatakoak izan daitezke: mahai gainekoa, eskuzkoa...
WEB KAMERA: irudiak grabatzeko, bideokonferentziak egiteko eta Internet bidezko komunikazio baten solaskideen irudiak ikusteko erabiltzen da. Normalean monitore gainean jartzen da pantaila aurrean dagoenaren irudia grabatu ahal izateko. Irudi hau Internet bidez bidaltzen da urrutiko ordenagailu batera non aipatutako irudia ikus daitekeen.
GAILU OPTIKOAK: ordenagailuan informazioa sartzeko aukera eskaintzen dute, paper batean idazten egongo balitz bezala. Pantailan zuzen-zuzenean idatzi edo marraztu ere egin daiteke, ikonoak aukeratu, programak martxan jarri, etab. Produktuen barra-kodeak ere irakurri daitezke .
GAILU DIGITALIZATZAILEA:diseinatzaile grafikoek erabiltzen dute, batez ere. Hauen bidez irudiak sor daitezke edo daukagun bat aldatu. Beste erabilera bat planoak eta mapak egitea da. 
 
IRTEERAKO GAILUAK
Erabiltzaileak emandako aginduen ondorioz, ordenagailuak ematen dituen emaitzak ikusteko erabiltzen dira.
MONITOREA edo PANTAILA: erabiltzaileak emandako aginduen ondorioz, ordenagailuak ematen dituen emaitzak ikusteko erabiltzen dira. Era errazean sortzen dira irudiak monitorean. Monitore baten pantaila oso puntu txikiez osatuta dago, pixel-ak. Pixel hauek gorria-berdea-urdina koloreen bidez aktiba daitezke eta hauen nahasketaren bidez (intentsitate desberdinak erabiliz), beste edozein kolore irudikatzea posible da. Horrela, pantailan ikus dezakegun edozer, oso puntu txikiez osatuta dago. Puntu hauek hain dira txikiak, ezen ezin baitira ikusi lupa erabiltzen ez badugu.
INPRIMAGAILUA: ordenagailuz egiten diren dokumentuak paperean inprimatzeko erabiltzen da. 2 inprimagailu-mota daude: tinta-txorrozkoa (motelagoak baino merkeagoak) eta laserra.
  • Tinta-txorrozko inprimagailuek bi kartutxo dauzkate (beltza eta kolorezkoa). Kartutxoak alde batetik bestera mugitzen dituen buru bat daukate inprimagailu hauek. Kartutxoek, zenbait seinale elektrikoren bidez, oso tanta txikiak sortzen dituzte. Tanta hauek zulotxo batzuen bidez papera bidaltzen dira. Kolorezko kartutxoak hiru kolore nahasten ditu (magenta, cyan-a eta horia) beste edozein kolore sortzeko.
  • Laser inprimagailuak fotokopiagailu baten antzera funtzionatzen du. Seinale elektriko batzuek laser izpi bat aktibatu edo desaktibatu egiten dute. Laser izpia, ispilu baten bidez, danbor biratzaile batera zuzentzen da elektrikoki kargatzen duelarik. Orduan toner-partikulak (hauts beltza), danborrera transferitzen dira eta, aldi berean, paperera bidaliak dira. Tonerrak tinta-kartutxoak baino garestiagoak dira, baina gehiago irauten duten.
BOZGORAILUA: hau ordenagailuak sortutako soinua entzuteko erabiltzen da.
PLOTERRA:eskalazko marrazkiak zehaztasun handiarekin inprimatzeko erabiltzen da. Arkitektoek, ingeniariek eta diseinatzaile grafikoek, batez ere, erabiltzen dute gailu hau.

SARRERA-IRTEERAKO GAILUAK
Datuak ordenagailutik sartzeko edo/eta irteteko gailuak dira.

lunes, 7 de noviembre de 2011

Educ@contic


EDUC@CONTIC IKT-EN ERABILERA IKASGELAN
Educ@conTIC hezkuntzarekin eta IKT-ekin zerikusia duten eduki berriak jasotzen dituen RSS-a da.
IKT-ak hezkuntzan duten garrantziaz jabetuta, gai honi buruzko informazioa eskaintzen dute. Web orri honetan albiste berriak, post berriak zintzilikatzen dituzte eta erabiltzaileak informazioa jasotzeaz aparte, parte hartu dezakete, iritzia emanez eta post berriak sortuz.
Bertan gai desberdinekin erlazionaturiko link-ak, web orriak, sare sozialak aurki daitezke informazioa sakondu nahi izanez gero.
Web-aren barruan atal desberdinak bereizten dira:

Sarrera: zintzilikatzen diren albiste berriak agertzen dira.
Blog-a: gaurkotasun berriak, albisteak, hezkuntza digitalarentzat baliabideak, erreferentzia web-ak, autore tresnak etab. aurki daitezke.
IKT Katalogoa: informazioa bilatzeko filtroak erabili daitezke, atal honetan interesatzen zaigun gaia aukeratu eta horren inguruko berriak azalduko zaizkigu. Bilatzailea da.
Bereziak: astean asteko albiste eta post interesgarrienak hemen topa daitezke. Berrien artean interesgarrienak aukeratzen dira.
Baliabideak: web orri interesgarriak, IKT-en inguruan formakuntza eskaintzen duten web-en informazioa, ikasgela birtuala… aurki daitezke.
Jarrai iezaguzu: gai honen inguruan sortutako sare sozialak eskaintzen ditu.
Orri honetako erabiltzaileei mezu baten bitartez, azken albiste eta eguneratzeen berri iristen zaie. Honela, momentu oro, informatuta daudelarik.

Web 1.0 vs Web 2.0

WEB 1.0

2000. hamarkadako Internet- a zen, dokumentuen sarea, non informazioa irakurketarako aurkezten zen. Joan den hamarkadako internet erabiltzaileak dokumentu horiek irakurtzeko sartzen ziren, interneten zintzilikatua zegoen informazioa irakurtzeko, hots irakurgaien liburutegi gisa uler zitekeen Web 1.0.
Diseinatzaile bakarrak informazioa sortu eta erabiltzaileek ordenagailu eta internet bidez informazio hori jasotzen zuten.
Hezkuntza praktikari dagokionez ere, antzeko zerbait gertatzen zen. Irakasleek ikasleei informazioa emateko web orri egonkorrak sortzen zituzten.
WEB 2.0

2010. hamarkada honetako internet- ari Web 2.0 esaten zaio, izan ere sekulako iraultza jasan duelako. Dagoeneko informazioa ez da irakurketarako bakarrik, internet sare soziala da, non informazioa guztien artean eraikitzen den, aldatzen den eta eztabaidatzen den.
Egun informaziora sarrera librea daukagu, informazioa argitaratzeko eta parte hartzeko eskubidearekin. Diseinatzaileak guztiok gara, baita erabiltzaileak ere. Erabiltzaileak informazioa irakurtzeaz gain, idatzi ere egin dezakegu, internet- aren bidez gure artean komunikatzen gara, esperientziak konpartitzen ditugu. Ezagutza konpartitzen dugu.
Horretarako gainera, tresna sorta ugaria erabiltzen ditugu: wikiak, blogak, foroak, bideoklipak, argazkiak etab.
Hezkuntza praktikak ere garatu dira, orain plataforma irekiak dauzkagu, ikasgela birtualak. Bertan irakasle-ikasleak elkar komunikazioan daude, denen artean informazioa eraikiz.
Beharbada etorkizuneko internet- ari WEB 3.0 esango zaio, gaurkoa baino konplexuagoa eta aberatsagoa izango delarik.

Educastur

EDUCASTUR: WEB 2.0 ETA HEZKUNTZA

Asturias-eko hezkuntza eta unibertsitate kontseilaritzaren ataria da www.educastur.es, bertan gaur egungo eskola eta hezkuntzari buruzko informazio osoa jasotzen duena.
Web honetan, ikasleei, irakasleei, familiei eta erakundeei zuzendutako albisteak, formazio ikastaroak, artikuluak, estekak eta informazioa aurki daiteke.
Berrien artean, Web 2.0 zertan oinarritzen den ere azaltzen du.
Internet etengabe garatzen doan medio berri samarra da. Denbora gutxian web estatiko batetik, non erabiltzaileak rol pasiboagoa zuen batetik, dinamikoago, partehartzaileago batetara pasatu gara.

Internet edo Web berri honi WEB 2.0 deritzaio eta Hezkuntza munduari ukera paregabeak eskaintzen dizkio.
-Web soziala ere esaten zaio. Erabiltzaileak baitira ezagutza eta informazioa eraikitzen dutenak, aldatzen dutenak, konpartitzen dutenak eta internet bidez komunikatzen direnak.
- Web 2.0 da beraz gaur egungo hezkuntzaren testuingurua. Bertan dihardute ikasle eta irakasleek, jarduera hori ordea, tresna batzuk egiten dute posible.
- Tresnak: posta elektronikoa, plataformak (moodle…), foroak, wikiak, Rss-ak, sare sozialak…
- Hezkuntza 2.0 beraz, teknologia berri hauek erabiltzen dituen hezkuntza izango da. Oraingo ikasleak natibo digitalak dira, tresna guzti hauek jaiotzetik ezagutu eta menperatzen dituzte eta etorkizuneko gizartean izango diren beharretara egokitzeko gai izan daitezen lortzea du helburu.
Ikasgela birtualak sortuko dira, non foro, blog, wiki etab-ren bidez ikasleak ezagutza eraikitzen arituko diren. Plataforma irekiak izango dira, talde lana bultzatuko dutenak.
-Irakasleak hezkuntzaren behar berrietara egokitu beharko dira, alde batetik Web 2.0 ohizko erabiltzaileak izan beharko dute, bestetik pentsamendu pedagogikoa aldatu beharko dute (ikaskuntza esanguratsua bultzatu) eta ondorioz praktika didaktikoak aldatu beharko dituzte (IKTak ikasgelan sartuz).

Kooperaziozko ikaskuntza ikasgelan

Elkarrekin ikastea ikaskuntza kooperatiboaren hasiera da. Jarduera honen atzean balore indartsuak lantzen dira, solidaritatea, adiskidetasuna eta errespetua besteak beste.

OINARRIAK:

-Harreman interpertsonalek hezkuntzan duten boterea baloratzea.
-Etekin akademikoa hobetzea. Ikasleak ikaskuntza prozesuko partaide aktiboak dira.
-Ikasle aniztasunaren beharrak hasetzea.
-Eskola porrota gutxitzea eta bizikidetza bultzatzea.

Ikaskuntza kooperatiboa eman dadin hurrengo BALDINTZAK behar dira:

- Irakasleak rol berezia du. Ikaskuntza prozesu horretan ezagutza/informazioa eta ikasleen arteko bitartekaria izango da, ez ezagutzaren igorle bakarra.
Bitartekaria: jarduerak planifikatu behar ditu, beharrezkoa den  momentuan parte-hartu, ariketa eta esperientzia irekiak proposatu, bakar lana nahiz talde lana bultzatu...
Behatzailea: ikusle rola da, ikasleak prozesuan behatu behar ditu.
Autonomia bultzatzailea: jardueren kontrola ikasleengan uzten joaten da, proposamen irekiak planteatu, non ikasleak erabakiak eta irtenbideak hartu behar dituzten.
- Jarduera irekiak proposatu behar dira.
- Helburu komunak ezarri behar dira.
- Talde-lanean sinestu behar da.
- Bakarkako erantzukizuna izan behar da taldean egoki aritzeko.
- Guztien inplikazioa behar da.
- Trebetasun soziala eta komunikatzaileak garatu behar dira
- Ikasgelan antolakuntza behar da.
- Taldeen antolakuntza.

Ikaskuntza kooperatiboaren bitartez, ikasleek edukiak bereganatzeaz gain, beste hainbat GAITASUN eskuratzen dituzte:

- Beste pertsonen ekarpenak, soluzio eta esperientziak ezagutuz aberasten dira.
- Trebetasun sozialak eskuratzen dira. Iniziatiba hartzea, besteekiko harremanak...
- Lana eta erantzukizuna partekatzen ikasten da. Planifikazioa, arazoen ebazpena, helburu komunak...
- Alderdi afektiboak, jarrerazkoak eta motibazioa lantzen dira. Elkar ulertzen ikasi, entzuten ikasi, norberaren txanda eta denbora errespetatzen ikasi...
- Talde arrakasta eta porrota partekatzeak taldeko motibazioa bultzatzen du.
- Kooperazioak ikasteko autonomia garatzen du, beste kideen ikas estrategiak ezagutuz aberastuz.

Kooperazio prozesua martxan jartzeko badira zenbait estrategia eta KOOPERAZIO TEKNIKAK; Ikerketa taldeak eta dibisio ikaskuntza taldeak adibidez.


domingo, 6 de noviembre de 2011

Sistema Eragileak




-Ordenagailuaren funtsezko softwarea da, sistema informatikoen hardware-gailuak kudeatzen dituena. Programa memorian kargatzen den instrukzio-zerrenda da.
-Ordenagailuaren funtzionamendu egokia ziurtatzen du. CPUren, memoriaren, bideo-sistemaren eta beste hardware gailuen erabilera egokia ziurtatuz.
-Sistemaren ulermena eta erabilpena errazten du eta erabiltzailea eta ordenagailuaren arteko bitartekari-lanak egiten ditu. Hauek komunikatzeko erabiltzen delarik.
-Ordenagailuaren hardware zehaztasunak ezkutatu egiten dizkie erabiltzaileei, hardwarearen konplexutasunean gal ez daitezen, bitartekari grafikoak emanez.
-Ordenagailuaren baliabideak erabiltzeko aukera ematen duen errutina multzoa da. Baliabide hauek modu eraginkorrean erabiltzeko aukera ematen duen software multzoa izanik.
    Alegiazko makina: sistema eragileak erabiltzaileei eskaintzen dien konputagailuaren bista sinplifikatua.
    POST autofroga: ordenagailua pizterakoan egiten den froga, “Power On Self Test” izanik. BIOS oinarrizko sistemaren softwareak egiten du. Oinarrizko hardware-gailuen funtzionamendua frogatzen da. Ordenagailuak egiten dituen soinuen bitartez hardware-gailuen funtzionamenduaren berri ematen du.
    OINARRIZKO FUNTZIOAK
  • Erabiltzailearen eta ordenagailuen arteko komunikazioa bermatzea.
  • Kudeaketa : hardware-gailuak, programak, periferikoak, erabiltzaileak, prozesuak, sistema eta aplikazio akatsak, segurtasuna., disko-fitxategiak.
  • Erabiltzaileen programei laguntza eskaintzea.
  • Akatsen antzematea eta berreskurapena.
    OINARRIZKO HELBURUAK
  • Ordenagailu baten hardware konplexua, erabiltzailearentzat erabilgarria den makina sinple (alegiazko makina) bihurtzea.
  • Baliabideen erabilera eraginkorra lortzea.
    OSAGAIAK
  1. Nukleoak (kernela); CPUa kontrolatzen du, exekutatu beharreko prozesuak kudeatuz.
  2. Zerbitzuak; backgroundean exekutatzen diren aplikazioak, hauen bidez erabiltzaileak sistema eragileen baliabideak erabiltzeko aukera dute.
  3. Komando itzultzailea (shella); ordenagailuak ulertzen duen behe-mailako makina-lengoaira itzultzen ditu goi-mailako lengoaian idatzitako komandoak.
EZAUGARRI NAGUSIAK
  • Erabiltzaile-bitartekaria definitzea.
  • Erabiltzaileen artean hardware-banaketa eraginkorra bermatzea.
  • Erabiltzaileen artean datuak elkarbanatzea.
  • Erabiltzaileen artean konputagailuaren baliabideak banatzea.
  • S/I prozesuak erraztea.
SISTEMA ERAGILEEN BILAKAERA
Bilakaeran, honako eredu hauek aipa daitezke:
  • Zatikako prozesaketa (batch): komando edo programa multzoak bata bestearen atzetik era jarraituan exekutatzeko diseinatu zen.
  • Denbora banatuko sistemak: Erabiltzaile askook aldi berean sistema informatiko bakarra darabilte. Helburu nagusia ahalik eta erantzun-denborarik laburrena lortzea.
  • Denbora errealeko sistemak: Eragiketak bat-batean prozesatzen dira, eta emaitza eskaera tekleatu bezain laster lortzen da. Erabiltzaile bakarreko sistemekin lotuta daude eta funtzio bakarreko sistemetan erabiltzen da (kontrol industrialak, aplikazio militarrak...).
  • Sistema pertsonalak (PC): 80.hamarkadan. Erabiltzaile bakarrekoak eta ataza bakarrekoak. Ez zuten inolako babes-mekanismorik eta baliabide gutxi zituzten.
  • Sare-sistemak: Hainbat ordenagailuen informazioa eta baliabideak elkarbanatzeko, sare protokoloa erabiliz lotzen dira. Ordenagailu bakoitzak sistema eragile propioa du, baina ez dira mota berekoak izan beharrik.
  • Sistema banatuak: hainbat ordenagailuen baliabideak eta zerbitzuak alegiazko makina bakarrean biltzen dira. Erabiltzailea bitartekari grafikoen bitartez, konputagailu guztien zerbitzuetara eta baliabideetara sar daiteke, nork eskaintzen dituen jakin gabe. Lanak eta prozesuak ordenagailu desberdinen prozesadoreen artean banatzen dira, eta honek etekina hobetzen du.
SAILKAPENA
  1. Erabiltzaile kopuruaren arabera; sistemaren baliabideak batera erabiltzen dituzten erabiltzaileen arabera:erabiltzaile bakarreko eta askoko sistema eragileak.
  2. Ataza edo prozesu kopuruaren arabera; sistemak aldi berean exekutatzen dituen programen arabera: ataza bakarreko, askoko eta ataza askoko eta denbora partekatuko sistema eragileak.
  3. Prozesadore kopuruaren arabera;sistema eragileak kudeatu ditzakeen prozesadore kopuruaren arabera: prozesadore bakarreko eta askoko sistema eragileak.
SISTEMA ERAGILE FAMILIAK
  • UNIX eta GNU/LINUX:
    UNIX: lehenengoa, 60.hamarkadan sortua. Lehenengo bertsioen emaitza eskasa izan zen eta bertan behera utzi zen.1973an, Dennis Ritchie eta Ken Thompson programatzaileek asmatutako C programazio-lengoaian berridaztea erabaki zuten eta UNIX sistema eragile emangarria bilakatu zen; aldaketa batzuk egin eta ordenagailu ezberdinetan aritzeko gai zen. 1974An bertsio publikoa eskuragarri zegoen. Oso egonkorra eta ahalmen handikoa baina oso garestia.
    GNU/LINUX: Linus Torvalds 1991an, UNIX sistema eragilean oinarritutako nukleoa garatu zuen Intel x86 prozesadoreetan oinarritutako konputagailuentzat, LINUX deitu zion eta kode libre moduan plazaratu zuen. Doako UNIX sistema, edozein pertsonak lor, erabil, alda eta sal zezakeen, baina GNU GPL lizentziapean lortutako hobekuntzak libreak izan behar zuten. Aurrerapenekin bat eginez bertsio desberdinak ateratzen joan ziren, gaur egungo 2.6x arte. Hasieran unibertsitate mailan soilik erabili arren, gaur egun, bitartekari grafikoen eraginez, etxeetako erabiltzaileen artean ere zabaltzen hasi da.
    1997an web-zerbitzarietan bigarren sistema eragilerik erabiiena zen, SOLARIS-en (Sun Micrisystem enpresaren UNIX komertziala) atzetik. Gaur egun zerbitzarietan UNIX eta GNU/LINUX sistemak dira nagusi, eta hauen erronkarik handiena etxe-erabiltzaileetara zabaltzea da.
  • Microsoft: William H.Gates eta Paul Allenek sortu zuten 1975ean. IBM enpresak Microsoft kontratatu zuen PC ordenagailuen sistema eragileak garatzeko. 80.hamarkadan informatika-arloko enpresarik boteretsuena bihurtu zen eta 200MS-DOS lizentzia PCen sistema eragilerik erabiliena bihurtu zen. 1991n IBM eta Microsoften arteko ituna hautsi egin zen eta arazo legal ugariak izan zituzten lizentzien kontua zela eta.
    1985ean Windows sistema eragilea plazaratu zen, hemendik aurrera bertsio berriak ateratzen joan ziren eta 1990.urtean sistema eragileen monopolioa eskuratu zuen. Bertsio garrantzitsuenak; Windows 95, Windows 98, Windows 2000, Windows XP eta .NET eta Windows Vista.
  • IBM: gaur egun ordenagailu handiekin eta zerbitzariekin dihardu, nahiz eta PCn aitzindari izan. Lenovo enpresa txinatarrari saldu zion bere PC atala eta Microsoftekin ituna apurtu zenetik bere sistema eragile propioak garatzen ditu. IBM sistema eragileak:
    MVS munduko sistema eragilerik konplexuena da ordenagailu handien esparrua.-AS/400 miniordenagailuetako.-OS/2 Intel txarteletan oinarritutako 32biteko azala askoko lehenengo sistema eragilea izan zen (2005an bertan behera utzi zuen). Azkenaldian, GNU/LINUX sistema eragileen aldeko apustua egiten ari da IBM, bezeroak GNU/LINUX sistema eragileetara bideratuz.
  • Apple Macintosh: 70.hamarkadan informatikaren iraultzaren aitzindariak; 1976an Apple I garatu zuten Steve Wozniak eta Steve Jobs.
Apple I, II, III eta Lisa bertsioak ateratzen joan ziren baina arrakasta gutxirekin. Porrot honen arrazoia, garaiko mentalitatea izan zitekeen, ikonoak, sagua, bitartekari grafikoak, etab. Ez zirelako konputazio seriotzat hartzen.
1986an, Mac bertsioaren salmentak asko handitu ziren auto-edizioaren munduari esker.
Gaur egun, Apple ordenagailuen merkatua %5 baino txikiagoa izan arren, Apple enpresak merkatuko diseinurik dotore eta berritzaileenak ditu. Edizio lanak egiteko erabiltzen dira(egunkariak, diseinu grafikoan...). Oso garestiak izan arren geroz eta indar handiagoa hartzen ari dira Apple ordenagailuak eta merkatuan “Mac-iraultza” bat gertatzen ari da.

sábado, 5 de noviembre de 2011

Sistema Informatikoak

ZER DA INFORMATIKA?
Ordenagailuekin zerikusia duen guztia ikertzeaz eta irakasteaz arduratzen den zientzia. Ordenagailuen zientzia modura defini daiteke informatika baita ere, gaur egun, komunikazioak, telefonia, internet, etab...ezin daiteke ulertu informatika erabili gabe. Informazioa irudikatzeko 2 modu daude:
  1. Seinale Analogikoa : bi egoeren arteko tarteko egoera jarraitu guztiak irudikatzean.
  2. Seinale Digitala: 0 eta 1 egoerak irudikatzea nahikoa da. Ordenagailu digitalek, 0 eta 1 besterik ez dute ulertzen. Osagai elektronikoek etengailu gisa lan egiten dute, zero eta batak irudikatuz.
Informatika=INFOR:informazioa+ MATIKA:automatikoa.
Ordenagailua= informazioaren kudeaketa automatikoa egiteko beharrezkoa den makina elektronikoa da. Informazioa kudeatzeko tresna programagarria da.
Ordenagailuen betebeharrak= Informazio-datuen antolaketa, prozesaketa, transmisioa, biltegiratzea.

INFORMATIKAREN BILAKAERA HISTORIKOA
Ordenagailuak kalkulu matematikoak automatikoki egiteko sortu ziren. Informatikaren garapenean oinarrizko ideia “algoritmoa” (kalkulu bat egiteko jarraitu beharreko pausuak finkatzen duen prozedura) da. Historian zehar ikerlarien helburua algoritmoan oinarritutako kalkuluak egiteko makina diseinatzea izan da, eta pausoz pauso lortzen joan ziren:
  • Duela 3000 urte; Egiptoarrak, ABAKOArekin matematikako kalkulu konplexuak eginez.
  • 1650. inguru; Napier, Pascal eta Leibnitz matematikariek, oinarrizko eragiketa matematikoak egiteko makinak sortu zituzten. ERLOJUEN mekanismoa zuen EGURRA+METALEZKO makinak ziren. Erabiltzeko zailak ziren eta soilik ikerketa matematikoetara mugatuta zeuden.
  • 1801. urtean; Jacquardek LEHENEGO MAKINA PROGRAMAGARRIA sortu zuen.
  • 1833. urtean; informatikaren aintzindari zen Charles Babbagek, MAKINA ANALITIKOA diseinatu zuen, baina arazo teknikoengatik ez zuen funtzionatu.
  • XX.mendean arazo teknikoei konponbidea eman zitzaion: etengailu elektronikoaren bitartez etengailuak itxi eta irekiz, zeroak eta batak idazten dituen gailu elektroniko eraiki zuten (korrontea igaro=1 eta korrontea ez igaro=0).
  • 1939.inguruan H.H Aitekenek,1.go GAILU DIGITAL MODERNOA MARK I. Etengailu mekaniko txikiago, eraginkorrago eta azkarragoak diren gailu elektronikoz 8huts balbulak, txipak, transistoreak...) ordezkatuz, makinaren etekina asko hobetu zuten.
  • 1940.urtean ENIANC (Electronic Numerical Integrator And Calculator) garatu zen.
  • 1951.urtean UNIVAC-1 lehenengo ordenagailu komertziala diseinatu zen.
ORDENAGAILUEN BELAUNALDIAK
-1go belaunaldia (1940-1952): HUTS-BALBULAK osatuta. Erabilera zientifiko+militarra.
-2.belaunaldia (1952-1964): TRANSISTOREAK eta TXIPAK erabili.1go ordenagailu komertzialak: sistema eragilea zuten (aurretik idatzitako programak zekartzaten), horrela COBOL eta FORTRAN programazio lengoaietan instrukzioak itzultzeko aukera ematen zuten eta programatzaileak programa idatzi eta ordenagailuak bere lengoaiara (0 eta 1) itzultzeko gai zen.
-3.belaunaldia (1964-1971): ZIRKUITU INTEGRATUAK erabiltzen dira(elkarloturiko milioika gailu elektroniko biltzen dituen siliziozko pastilla mehe-txikia).Ordenagailuaren kostua txikitu eta etekina asko hobetuz. Lehenengo programa komertzialak agertu ziren.
-4.belaunaldia (1971-1981): MIKROPROZESADOREA sortu (ordenagailuaren oinarrizko elementuak zirkuitu integratu bakarrean biltzea). Periferikoak hobetu ziren.
-5.belaunaldia (1981.urtetik aurrera): Gero eta potentzia handiagoa dute ordenagailuak. Aplikazioei gero eta garrantzi gehiago eman. Software komertzialak eta libreak garrantzia hartu. UNIX ETA LINUX sistema eragileen garapena..Bitartekari grafikoak erabili (ordenagailu-erabiltzailearen arteko komunikazioa bermatzeko).
*PC (personal computer) sortu zuen IBM enpresak, informatikaren mundua hankaz gora jarriz.
*1990az geroztik beste iraultza bat hasiko da; MULTIMEDIA kontzeptua (irudi eta soinua erabiltzeko ahalmena ordenagailuaren bidez) sortuko da. Internet ere sortuko da (horrela, beste ordenagailu batzuetan gordeta dagoen informazioa lortzeko aukera dugu eta beste pertsona batzuekin informazioa trukatzeko aukera ere eskaintzen digu Internetek).

ORDENAGAILU PERTSONALEN IRAULTZA
Mikroprozesagailuei esker, 70.hamarkadaren hasieratik erabiltzaile bakar batek ordenagailu txiki bat erabiltzeko aukera garatzen hasi zen.
Steve Wosniak eta Steve Jobs iparramerikarrak, 1977an Apple Computer enpresa sortu zuten. Beraien asmo aurrerakoia ordenagailu txikiak sortzea izan zen eta garai horretan gizartearentzat ideia barregarria iruditu arren, gaur egun edozein etxetresna elektroniko bezala saltzen dira.
Ordenagailu pertsonalen eboluzioa:
  • 1976an Apple I plazaratu zen. Mota askotako ordenagailu pertsonalez bete zen merkatua eta estandarizazio ezagatik, kaosa nagusitu zen.
  • 1981ean IBM enpresak PC merkaturatu zuenean, ordenagailu txikien estandar bihurtu zen, hau da, erreferentzi-eredu bihurtu zen [Intel 8088 mikroprozesadorea eta Microsoft enpresaren DOS (Disk Operating System) sistema eragilea zuelarik].
  • Honekin batera, erabiltzaile-programa klasikoak, datu-baseen programak, testu-prozesadoreak, kalkulu-orriak...agertu ziren.
  • Gero eta potentzia handiagoko PCak agertzen joan dira. PC klonikoak eginez, hauen hedapena eta erabilgarritasunak arrakasta handia eman baitio.
  • Azken hobekuntzak: bitartekari grafikoak, multimedia sistemak eta internet.
  • Software programetan aldaketa handiak: Microsoft sistema eragileaz gain, Mac Os, UNIX, GNU/LINUX...
SISTEMA INFORMATIKOA:SOFWARE ETA HARDWARE
Ordenagailuaren bi funtzionamendu maila dira software eta hardwarea. Sistema informatiko batek aplikazio informatikoak(software) ustiatzeko beharrezkoak diren elementu fisikoak (hardware) biltzen ditu.

HARDWARE
-Ordenagailuaren zati fisikoa da. Ukitu eta ikusi egin daiteke.
-Ordenagailuaren elementu fisikoak osatzen dute hardwarea; informazio-datuak fisikoki biltegiratzeko eta kudeatzeko gailu elektronikoak, ondorengo hauek izanik:
  • UCP/CPU; prozesadorea edo prozesuaren unitate zentrala. Funtsezko osagaia.
    Informazioa automatikoki tratatzeko beharrezkoak diren eragiketen kontrola+exekuzioa.
    Funtzio+lan guztien kontrolaz arduratu (memoria, prozesatutako informazioa...). ZATIAK:
  1. UAL/ALU (unitate aritmetiko logikoa): Eragiketa aritmetikoak eta logikoak egiteko. Programak exekutatzeko, algoritmoetan deskribatutako prozedurei jarraituz informazioa erabiltzen du.
  2. UC (kontrol unitatea):Ordenagailuaren burmuina. Instrukzioak ulertu eta era egokian interpretatu. Osagaien kudeaketaz eta kontrolaz arduratu. Kontrol unitateak kargatzen ditu programak exekutatzeko eta memorian behar diren datuen prozesaketa egiteko.
  3. Erlojua:Ezinbestekoa UC egin beharreko lanen artean denbora banatzeko.
  4. S/I (sarrera/irteera unitatea): Erabiltzailearen informazioa jasotzeko eta emaitzak kanpora ateratzeko. Prozesadoreak S/I unitatearen bitartez bat egoten du inguruarekin. Unitate honi periferikoak gehitu behar zaizkio, hauek erabiltzailearen informazioa sartu eta emaitzak jasotzen dituztelarik.
  • MEMORIA;Ordenagailua bytetan kudeatutako informazioa (datu+programak) biltegiratzeko erabiltzen da. Memoria-ahalmena, biltegiratu daitekeen byte kopuruan neurtzen du. Bi memoria mota daude:
  1. Kanpoko biltegiratze-memoriak: DVD, USB, Disko gogorrak, disketeak, DAT zintak...
    Fisikoki ordenagailu barruan egon daitezke baina kanpora ateratzeko aukera ematen dute. Ordenagailua itzaltzean bertan biltegiratutako informazioa ez da galtzen. Memoria nagusia baino geldoagoak dira.
  2. Memoria nagusia: Barruko memoria zentrala. Informazioa aldi baterako biltegiratzen du. Informazioa sistema bitarrean (0,1) kudeatuta biltegiratzen da. Balio horiek bit (binari digit) izenez ezagutzen dira.
    - BIT= Gutxieneko informazio unitatea
    - BYTE=Informazio-blokeak, bit-en konbinazio logikoak (8 bit).
    Informazio-datu bakoitzari memoria helbide bat dagokio. Ordenagailuak informazioa biltegiratu ondoren aurkitzeko gai izan behar denez, memoria-posizio jakinetan biltegiratzen da. Memoria-helbide guztiak taula batean gordetzen dira eta informazioa behar denean ordenagailuak taulari kontsulta egin eta dagoen memoria-helbidetik hartzen du.
    Helbideratze metodo desberdinak daude:
    - Berehalako helbideratzea (datua instrukzio beraren zatia).
    -Helbideratze zuzena (UCP/CPUak UCaren bitartez instrukzioan zehazten den memoria-helbidetik ateratzen du datua).
    -Zeharkako helbideratzea (datua bitarteko helbide batetik ateratzen da).
    -Helbide erlatiboa (instrukzioko helbideari kantitate finko bat gehituz lortzen da datuaren memoria-helbidea).
MEMORIA MOTAK:
  • RAM (Random Access Memory): memoria nagusi ezagunena. Informazioa prozesatzeko funtsezko osagaia. Bertan prozesatu beharreko programa+datu guztiak kargatu behar dira. Bere funtsezko ezaugarria informazioa biltegiratzeko abiadura da (nanosegundutan neurtu). Ordenagailua itzaltzean, biltegiratutakoa galdu egiten da.
  • ROM (Read Only Memory):Irakurri besterik egin daitekeen memoria. Ez dago edukia aldatzeko aukerarik. Sistema informatikoak abiarazteko erabili ohi da.
    Ordenagailua abiarazteko programa bereziak biltegiratzen ditu, ordenagailuaren hardware informazioa gordez.
    Hemen biltegiratzen den softwareak BIOS (Basic Input Output System) osatzen du. Fisikoki ordenagailuaren leku bat baino gehiagotan dagoen arren, funtsezko osagaia oinarri plakan dago. Ala ere, gaur egun EPROM(Erasable Programable Read Only Memory) memoriak erabiltzen dira BIOSa biltegiratzeko.
    Ordenagailua itzaltzerakoan memori hauetan begiratutakoa ez da galtzen.
  • Cache-memoriak: kalkuluak arintzeko. RAM eta prozesadorearen artean kokatzen dira eta prozesatu beharreko memoria aldi baterako biltegiratzen du, normalean gehien erabiltzen den informazioa. Adibideak: DRAM, SRAM, SDRAM,DDRAM.
  • Txartel grafikoen memoriak: beste barne memoriak dira, RAM prozesaketa grafikotik aske uzten dutelarik memoria: VRAM,SGDRAM.
  • S/I ;sarrera/irteera unitateak; UCP/CPU eta beste barruko osagaiak periferikoekin eta biltegiratze-memoriekin komunikatzeko erabiltzen da. Periferikoen kudeaketa egiteko S/I unitateak hardwarea osatzen du.
    Oharra: RAM eta S/I ordenagailuaren osagai fisikoak ez izan arren, hauen parte hartzerik gabe ez dago UCP/CPU lana ulertzerik. Ezinbestekoak dira.
  • Busak;ordenagailuaren osagaien arteko komunikazio-bide nagusia izateaz gain, datuen transmisiorako hardware-lerro multzoa ere bada, metalikoak eta fisikoak izanik.
  • Periferikoak; erabiltzailearen eta ordenagailuaren arteko bitartekariak dira. Hauen bitartez, erabiltzaileak datuak edo programak sartu, atera, biltegiratu eta inprima ditzake. Portuen eta konektoreen bitartez lotzen dira ordenagailuarekin. 3 mota daude:
  1. Sarrera periferikoak: ordenagailuan datuak-programak sartzeko: teklatua, sagua...
  2. Irteera periferikoak: Ordenagailutik informazioa ateratzeko:pantaila, inprimagailua...
  3. Informazioa sartzeko eta ateratzeko periferikoak: HD(disko gogorrak), CD-ROM, USB...
Ordenagailu baten periferikoak: Pantaila, oinarrizko plaka, prozesadorea, ATA portuak, RAM, Hedapen-plakak, elikapen-iturria, CD-ROMa, disko gogorra, teklatua, sagua.
  • Kontrolagailuak edo Driver; Periferiko askok, arazorik gabe funtzionatzeko, softwarea behar dute; hau beharrezkoa da periferikoak identifikatzeko eta era egokian funtzionatzeko.

SOFTWARE

Ordenagailuaren osagai logikoa; osagai elektronikoen funtzionamendu egokia ziurtatzeko instrukzio multzoek osatzen dute softwarea.
Informazio-datuekin egin beharrekoa deskribatzen du eta ezinbestekoa da ordenagailuaren zati fisikoen funtzionamendua bermatzeko.
Softwareak ordenagailuan dauden datuekin egin beharrekoa finkatzeko balio du eta programak, aplikazio informatikoak eta instrukzio multzoak biltzen ditu.
Softwarean barneko oinarrizko bereizketa :
  • Informazio-datu hutsak.
  • PROGRAMAK; datuekin egin beharreko instrukzio multzoa.
    Programa erabilgarriak: kaltetutako fitxategiak konpontzea, fitxategien kopiak sinplifikatzea, fitxategietako edukiak itzultzea beste programentzat ulerkorrak izateko, “antivirus”-a, etab...
  • APLIKAZIO INFORMATIKOA: elkarren artean erlazioa duten loturiko programa informatikoen multzoa. Integratuak eta bertikalak aurki ditzakegu.
  • FIRMWAREA: sistema informatiko baten barruan hardware eta softwarearen artean dagoena, Hardware-gailuen software zatia da.
  • SISTEMA ERAGILEA: erabiltzailea eta prozesadorearen komunikazioa errazten duten programak dira, hauei esker UCP aren UCak interpretatu beharreko komandoak sartuz ordenagailuak programatzen dira.
    Programa batek instrukzio multzoa behar bezala exekutatzeko, ezinbestekoa da sistema eragilearen lana hardware-gailuetatik informazioa eta datuak prozesatzeko.
    Sistema eragilearen funtzioak:
                  -Hardware-osagaien funtzionamendu egokia ziurtatzea.
                 -Erabiltzailearen komandoak makina lengoaiara itzultzea.
                 -Gailuen arteko informazio-transferentzia bermatzea.
                 -RAM memoria idaztea eta irakurtzea.
                 -Datuak irteera periferikoetatik ateratzea.


SOFTWARE MOTAK
    1)Aplikazioetara zuzendutako software: erabiltzaileek behar dituzten lanak egiteko programez osatuta dago; datu-baseak, testu-editoreak...
    2) Sistemaren softwarea: ordenagailua bera kontrolatzeko eta kudeatzeko programez osatuta dago; sistema eragileak, utilitateak...
    KODIFIKAZIO SISTEMAK
    Ordenagailuak ulertzen ez duen erabiltzaile-informazioa kudeatzeko erabiltzen dira.
    Erabiltzaile eta ordenagailuen lengoaia desberdina da eta kodifikazio sistemei esker hizkiak, zenbakiak eta sinboloak ordenagailuak ulertzen dituen pultsu elektroniko bihurtzen dira (oro har, 8 bitekoak).
Azken finean, zenbaki-sistema zenbakidun datuak adierazteko arau multzoa da.
Zenbaki sistemak oinarri bidez sailkatzen dira, oinarriak sistemaren elementu kopurua adierazten du. Guk zenbaki sistema hamartarra erabiltzen dugu, horregatik 10 oinarridun sisteman 10 elementuz osaturik dago eta sistema hau posizio-sistema da, hau da, elementu bakoitzaren balioa dagoen posizioaren araberakoa da. Bi kudeaketa mota aurki ditzakegu zenbaki-zeinu sistemetan:

1) Kudeaketa zenbakiduna; 3 motatakoak defini daitezke:
  1. Bitarra: bi elementu erabiltzen dira; 0 eta 1 (bit). Ordenagailuak erabiltzen duten sistema.
  2. Zortzitarra:oinarria 8 da. Edozein zenbaki adierazteko 8 elementu erabiltzen dira (0tk 7ra).
    Sistema honetan adierazitako edozein balio, zenbaki bitarrean adieraz daiteke, 3 bit erabiliz.
  3. Hamaseitarra: oinarria 16 da. Edozein zenbaki adierazteko 16 elementu erabiltzen dira (0tik 9ra, A, B, C, D, E, F). Sistema honetako edozein balio sistema bitarrean adieraz daiteke, 4 bit erabiliz.
Datuak maneiatzeko erosotasunagatik, batzuetan ordenagailuak sistema zortzitarra edo hamaseitarra erabiltzen dute (memoria-helbideak adibidez sistema hamaseitarrean adierazten dira).
Zeinuak sistema bitarrean adierazteko, modu bat baino gehiago dago:
  • Bitar huts garbia: 32 biteko zenbakiak erabiltzen dira, 32.bita zeinua adierazteko erabiltzen delarik; 0=+ eta 1= -.
  • Hamartar destrinkotua: BCD (Binary Coded Decimal) kodean oinarrituta dago. Digitu hamartar bakoitzeko 4 bit erabiltzen direlarik.
2) Kudeaketa alfanumerikoa;sinbolo guztiak sistema bitarrean adieraz daitezke, sinbolo bakoitzari bit-konbinaketa jakina egokituz. Sistema garrantzitsuenak honakoak dira:
  • ASCII kodea (American Standard Code for Information Interchange); sinbolo bakoitzeko 7 edo 8 bit erabiltzen dira. Erabiliena da.
  • EBCDIC (Extended BCD Interchange Code); sinbolo bakoitza 4 biteko multzotan banaturiko 8 bitez osaturik dago. BDC sistemaren formatu gehitua da.
  • FIELDATA; sinboloak sei bit erabiliz adierazten dira. Gutxi erabilita.
  • UNICODE; sistema eragileri gehienak darabilten kodea. Herrialde bakoitzeko taula berezi bat du, herrialde guztien sinboloak ez baitira taula bakarrean sartzen. Software-produktu bat edota web-orrialde bat hainbat plataformatan erabiltzea bermatzen du.
    Karaktere bakoitzari zenbaki bakarra dagokio. Apple, HP, IBM, Microsoft, Oracle, Sun, etab. Moduko fabrikatzaile gehienek aplikazioak sortzeko kode hau erabiltzen dute.
INFORMAZIO NEURKETA-UNITATEAK

Esan bezala, “bit” informazioa neurtzeko unitate minimoa da. Bit kopuruaren arabera unitate hauek defini daitezke:
    1Nibble= 4 bit / 1Byte(B)= 8 bit / 1Kilobyte (kB)=1.024bit / 1Megabite (MB)= 1.024 kB
    1 Gigabyte(GB)=1.024 MB/1 Terabyte (TB)=1.024 GB/ 1 Petabyte=1.024 TB/1 Hexabyte= 1.024 PB
Gaur egun RAM memoria MB edo GB-tan neurtzen da eta disko gogorrak GB edo TB-tan.